JavaScript游戏开发中碰撞检测可不用完整物理引擎,关键在理解逻辑、选合适方法并平衡性能与精度;矩形用AABB检测判断重叠,圆形用距离平方比较避免开方。
JavaScript 游戏开发中,碰撞检测和基础物理模拟并不需要完整物理引擎也能实现,关键在于理解核心逻辑、选择合适方法,并在性能与精度间取得平衡。
大多数 2D 游戏(如平台跳跃
、弹球、贪吃蛇)优先使用轴对齐包围盒(AABB)检测——即判断两个矩形是否重叠。它计算快、易实现,适合实时响应:
a 和 b,检查:a.x < b.x + b.width && a.x + a.width > b.x &&
a.y < b.y + b.height && a.y + a.height > b.y
(a.x - b.x)² + (a.y - b.y)²
不用引入库,也能实现跳、落、弹、推等常见效果。核心是每帧更新物体状态:
x、y(位置),vx、vy(速度),ax、ay(加速度,如重力)vy += ay; // 应用重力
x += vx; y += vy; // 更新位置
vx *= friction; // 摩擦力衰减(可选)
vy = -vy * bounce),避免“穿模”——这是手写物理最常忽略却最关键的一步。当游戏出现以下情况,手动维护物理会迅速失控,应考虑轻量级引擎:
推荐入门级方案:Matter.js(功能全、文档好、支持 Canvas/WebGL)、Planck.js(Box2D 的 JS 移植,更轻量)。它们提供刚体、碰撞事件、约束系统,但不必全盘接管——你仍可控制输入、渲染和游戏逻辑,只把物理交给引擎算。
碰撞和物理出错往往难以定位。实用做法:
vy 和 y,观察是否出现非预期突变(比如重力没生效、碰撞后速度未清零)deltaTime = 16 ms),避免帧率波动导致物理漂移不复杂但容易忽略:碰撞响应必须紧接检测之后,且位置校正要早于下一次速度更新;否则物体会卡进墙里或反复抖动。理清这个时序,90% 的“穿墙”“弹飞”问题就解决了。