HTML5建模保存需JavaScript配合Blob与a标签实现下载;Canvas截图用toBlob()更优,Three.js导出GLB需处理跨域纹理并确保数据完整。
HTML5 没有内置“建模保存”功能,所谓“HTML5 建模”,实际是用 Canvas、WebGL(如 Three.js)、或 SVG 在浏览器中渲染 3D/2D 模型。真正保存文件,必须由 JavaScript 构造数据并模拟用户点击下载——这是唯一可靠且兼容主流浏览器的方式。
关键限制:浏览器不允许 JS 直接写入本地磁盘;所有“保存”本质都是生成临时 URL 并触发下载请求。
canvas.toDataURL() 或 canvas.toBlob()
适用于 Canvas 渲染的模型快照(比如 Three.js 的 WebGLRenderer.domElement 或 2D 绘图)。toDataURL() 简单但会阻塞主线程、生成 Base64 字符串体积大;toBlob() 更推荐,异步、内存友好、支持指定质量。
toDataURL('image/png') 返回字符串,适合小图或调试;大图可能触发 Safari 的 URI 长度限制(约 2MB)toBlob(callback, 'image/jpeg', 0.9) 第三个参数只对 jpeg 有效,png 忽略质量设置renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) 要在截图前设好,否则导出模糊const canvas = renderer.domElement;
canvas.toBlob((blob) => {
const url = URL.createObjectURL(blob);
const a = document.createElement('a');
a.href = url;
a.download = 'model-screenshot.jpg';
a.click();
URL.revokeObjectURL(url); // 立即释放,避免内存泄漏
}, 'image/jpeg', 0.95);
这些是纯文本(OBJ、STL ASCII)或二进制(STL binary、GLB)格式,不能用 canvas 方法。你得从模型数据结构(顶点、面、法线等)生成对应内容:
v x y z 或 f v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2...,适合初学者手写导出逻辑Uint8Array 构造二进制头+面数据@glt
f-transform/core 或 Three.js 的 GLTFExporter
texture.image 已加载完成,否则导出为空或报错 TypeError: Cannot read property 'width' of null
如果模型用了 加载的外部纹理(如 CDN 上的贴图),Canvas 会被污染(canvas.getContext('2d').getImageData() 报错),进而导致 toBlob() 失败或导出全黑——这不会抛异常,只会静默失败。
crossOrigin="anonymous"
new TextureLoader().setCrossOrigin('anonymous').load(url)
canvas.toDataURL() 若抛 SecurityError,说明已被污染;此时无法截图,只能换方案(如服务端渲染)真正麻烦的不是“怎么保存”,而是“保存什么”——OBJ 不带材质,STL 不带 UV,GLB 虽完整但浏览器里生成它需要完整走一遍 glTF 规范校验。很多项目卡在这一步,不是代码不会写,是没理清模型数据流到底从哪来、到哪去。